topic HTTP feedback failed in Communities of Interest

Friday, April 27, 2012

Teknik Multimedia

A. DEFINISI MULTIMEDIA
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

B. PERANAN MENGAPA MULTIMEDIA
 Multimedia dapat digunakan dalam bidang-bidang sebagai berikut :
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2 Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif

C. FUNGSI MULTIMEDIA
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking,para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang dating dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.

D. SISTEM MULTIMEDIA
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media, Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence, Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration, Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.

E. KARIER MULTIMEDIA
Pemasaran, animasi, desain grafis, electronic publishing, editor, desain game, public relations, spesial efek, produksi video, dan web master. 

F. GAMBAR (IMAGE)
Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop. Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit). Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu disebut gray scale level. Gambar dibuat dengan dua cara:
1. Bitmap /Raster. Bitmap digunakan untuk foto realistik dan gambar kompeks yang membutuhkan detail yang halus.
2. Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus. BITMAP Bit merupakan elemen primitif dalam dunia digital. Bit menunjuk pada angka biner sedangkan map merujuk pada metrik 2 dimensi dari bit ini.

G. FORMAT FILE GAMBAR Terdapat banyak format file gambar yang digunakan baik untuk gambar desktop maupun gambar di internet, antara lain :
1. Bitmap (.BMP)
 • Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar Windows.
• Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes. - File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicampur menjadi satu. • File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pembuka gambar seperti ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. • File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena ukurannya yang besar.
2. Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)
Menggunakan teknik kompresi lossy sehingga sulit untuk proses pengeditan. JPEG cocok untuk citra pemandangan (natural generated image). Kelebihan format JPEG yaitu :
 • Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini.
• Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan bersifat portable. • File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. File ini bisa digunakan di web (internet). Kekurangan format file JPEG yaitu : Tidak cocok untuk citra yang mengandung banyak garis, ketajaman warna, dan computer generated image

 3. Graphics Interchange Format (.GIF)
GIF merupakan format citra web yang tertua yang mendukung kedalaman warna sampai 8 bit (256 warna), menggunakan 4 langkah interlacing, mendukung transparency, dan mampu menyimpan banyak image dalam 1 file. Kelebihan format GIF yaitu :
• Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi (gambar bergerak).
• Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web. 4. Portable Network Graphics (.PNG)
• Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).
• Sebenarnya masih banyak format file gambar lain seperti TIFF (Tagged Image File Format), ICO (Icon), EMF (Enchanced Windows Metafile), PCX, ANI (Animation), CUR (Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe Photoshop Document), dan CDR (Corel Draw). H. SUARA (SOUND) Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu,yang disebut sebagai “PERIODE”. Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll, Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll. Suara berkaitan erat dengan: 1. Frekuensi Frekuensi adalah banyaknya periode dalam 1 detik. Satuan surara adalah Hertz (Hz) atau cycles per second (cps) Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia). 2. Amplitudo Merupakan keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. Satuan amplitudo adalah decibel (db) 3. Velocity Merupakan kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar. Satuan yang digunakan : m/s Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada komputer. Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pengukuran ini dinamakan “SAMPLE”. ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC) Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara. Sampling rate : beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik. Contoh : jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti jumlah sample sebesar 44100 per detik. DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC) Adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM). PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut Quantisasi. PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees pada tahun 1937. Contoh DAC adalah: soundcard, CDPlayer, IPod, mp3player BERBAGAI FORMAT AUDIO AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ] AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Kelebihan AAC dari MP3: 1. Sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz, sedangkan MP3 16 Hz – 48 kHz. 2. Memiliki 48 channel. 3. Suara lebih bagus untuk kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz). Software pendukung AAC : a. IPod dan Itunes, Winamp. b. Handphone : Nokia N91, Sony Ericsson W800, dan Motorola ROKR E1. Hardware pendukung AAC: Play Station Portable (PSP) pada Agustus 2005. WAVEFORM AUDIO [ .WAV ] a. WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. b. WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation) c. WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk. d. Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder. e. WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relative besar. f. Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB. Audio Interchange File Format [.AIF] a. Merupakan format standar Macintosh. b. Software pendukung: Apple QuickTime Audio CD [.cda] a. Format untuk mendengarkan CD Audio b. CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit. c. Durasi = 75 menit dan dynamic range = 95 dB. Mpeg Audio Layer 3 [.mp3] a. Merupakan file dengan lossy compression. b. Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi. c. Distandarisasi pada tahun 1991. d. Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. e. Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga akan berpengaruh. f. Software pemutar file mp3 : Winamp. g. Software encoder : LAME (Lame ain’t MP3 Encoder), sebuah encoder mp3 open source dan freeware yang dibuat oleh Mike Cheng pada awal tahun 1998. h. Macam-macam bit rate: 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112, 128, 160, i. 192, 224, 256 and 320 kbit/s I. VIDEO Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran” Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi - Entertainment: Broadcast TV, VCR/DVD recording - Interpersonal: video telephony, video conferencing - Interactive: windows Digital video Adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Beberapa format video: 1. Digital Video Compressed • CCIR-601 untuk broadcast tv. • MPEG-4 untuk video online • MPEG-2 untuk DVD dan SVC • MPEG-1 untuk VCD 2. Analog / Tapes Video • Betacam: format untuk broadcast dengan kualitas tertinggi. • DV dan miniDV untuk camcorder • Digital 8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an, mampu menyimpan video selama 60-90 menit. 3. ASF (Advanced System Format) • Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format • Bagian dari Windows Media framework • Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio harus di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur video/audio stream. Berarti ASF dapat diencode dengan codec apapun. • Dapat memainkan audio/video dari streaming media server, HTTP server, maupun lokal. • Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft. • Dapat berisi metadata seperti layaknya ID3 pada MP3 • ASF memiliki MIME “type application/vnd.ms-asf” atau “video/x-ms-asf”. • Software : Windows Media Player 4. MOV (Quick Time) • Dibuat oleh Apple • Bersifat lintas platform. • Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet. • Software: QuickTime • Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan text sehingga masing-masing track dapat terdiri dari file-file yang terpisah. 5. MPEG (Motion Picture Expert Group) • Merupakan file terkompresi lossy. • MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3, beresoluasi 352x240, hanya mensupport progressive scan video. • MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan cable tv, support interlaced format, digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video disc. • MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution, videophone dan broadcast television, mendukung digital rights management. 6. DivX • Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc. • Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan MPEG4 Part 2 compression. • Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX ;-)” • DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open sourcenya adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux. 7. Windows Media Video (WMV) • Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2 • Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg. • WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres, dapat berekstensi wmv, avi, atau asf. J. ANIMATION Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision” Jenis-jenis Animasi 1. Animasi Cel Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. 2. Animasi Frame Animasi Frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda- beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. 3. Animasi Sprite Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. 4. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang,burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. 5. Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 6. Animasi Vektor • Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. • Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. 7. Animasi Character • Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. 8. Animasi 3 Dimensi Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,dan bahkan bentuk. Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit : • Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi. • Kemampuan processing untuk proses render objek 3D • Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan

No comments:

Post a Comment